CIUDAD VIRTUAL: ¿LA CIUDAD DEL FUTURO?
¿Sería posible sustituir nuestra ciudad actual por una virtual? ¿Son ambas ciudades complementarias o la ciudad virtual podrá sustituir a lo que entendemos hoy por ciudad?
Hemos llegado a un punto en el que podemos hacer nuestras compras por Internet, hablar con nuestros amigos por Internet e incluso realizar actividades con ellos como es el caso de redes sociales como Second Life, Habbo… mundos virtuales en los cuales realizas actividades como ir de compras o ir a tomar algo con tus amigos.
Para muchos observadores y participantes del ciberespacio, la palabra comunidad parecía apropiada para los nuevos dominios sociales que emergían mediante esta interacción on-line, ya que captura una sensación de conexión interpersonal así como de organización interna (Baym, 2003: 55).
La noción de comunidades virtuales, acuñada por los pioneros del estudio de la interacción social en Internet, llamaba la atención sobre “el surgimiento de nuevos soportes tecnológicos para la sociabilidad, que eran diferentes, pero no por ello inferiores, a las formas anteriores de interacción social” (Castells, 2003: 166).
Entonces ¿Debemos considerar la realidad virtual como una realidad alternativa igualada en nivel a nuestra realidad, es una mera forma más de comunicación social o es una suplantación de la comunicación real?
Veamos el caso concreto de la realidad virtual de Second Life:
Second Life (abreviado SL) es un meta verso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interface llamados Viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual.
Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida (Wikipedia, 2010)
Este es sólo un ejemplo de juego virtual al que millones de personas de todo el mundo se han aficionado, o incluso han desarrollado una adicción hacia este tipo de juegos.
Como bien dice Israel Márquez algunos usuarios llegan a vivir dentro de la pantalla dejando de ser conscientes de que es simplemente un juego y lo aceptan como una realidad alternativa.
Ya no nos quieren juntos a los ciudadanos, nos quieren conectados. Una cosa es encontrase con el otro socialmente y otra cosa es conectarse (Barbero, 2010:72).
¿Estamos realmente desvalorizando lo “carnal” para asumir nuestro “yo” virtual?
Uno de los hábitos más comunes entre los jóvenes actualmente es encender el ordenador nada mas llegar a casa. Aplicaciones como Messenger, Tuenti o Facebook están vigentes en más del 85% de los jóvenes actuales e incluso más recientemente se están instalando dichas aplicaciones para los nuevos móviles con sistema operativo y acceso a Internet en el que, ya sea de manera wifi o con tarifa de Internet, te puedes conectar no sólo en tu hogar sino en muchísimos sitios más. Prácticamente en todo momento y en todo lugar puedes estar conectado de una manera cómoda y sencilla.
Pero, ¿Cómo saber si realmente del uso de Internet estamos pasando al abuso y en consecuencia a una adicción? En EEUU ya existen clínicas especializadas que se ocupan concretamente de rehabilitar a los pacientes que presentan adicciones a las nuevas tecnologías.
¿Por qué son tan adictivas estas nuevas tecnologías? Podemos presentar varias razones:
En primer lugar, son adictivos porque son medios interactivos. Quiere decir que no nos encontramos con un medio como la televisión en el cual el sujeto es pasivo y sólo recibe información y estímulos sino que Internet es un medio interactivo en el cual el navegante busca, se mueve, habla con otros usuarios, selecciona absolutamente todos los contenidos que desea ver dejando a un lado a ese público conformista que veíamos en el medio televisivo.
En segundo lugar los campos temáticos y las distintas actividades son innumerables. Un usuario puede realizar muchas actividades al mismo tiempo: Ver un vídeo, comprarse un nuevo teléfono móvil, jugar a un juego virtual, conocer gente en chats y redes sociales, descargarse música, etc.
Y en tercer lugar hemos de tener en cuenta la gran accesibilidad de este medio. Casi todos los hogares españoles (y del mundo) poseen ya este medio de comunicación y además cada vez hay más lugares en los que se habilita una zona wifi debido al auge de los móviles 3G y los portátiles y netbooks.
Vivimos en una Sociedad de la Información en la que la información se obtiene de una manera instantánea, cómoda y masiva. Podemos decir que nuestra ciudad cada vez es más una ciudad virtual, pero hasta que la gente no deje de salir a la calle, la ciudad física seguirá existiendo.